GRIS
- Doc Geiser
- 8 nov 2020
- 5 Min. de lectura

GRIS, desarrollado por Nomada Studio y publicado por Devolver Digital, es una obra sencilla pero profunda, capaz de transmitir mucho con muy poco. Todo lo que compone la obra, del apartado visual a la música, pasando por las mecánicas, forman parte de un único conjunto, potenciándose a si misma, evitando que cojee por ningún lado.
CONTEXTO: ESTUDIO Y DESARROLLADORES
GRIS es el primer videojuego del estudio barcelonés Nomada Studio, con Conrad Roset (Terrassa, Barcelona) como director creativo. El estilo personal del artista está perfectamente plasmado en la obra, fácilmente identificable para aquellos que ya conozcan sus trabajos anteriores, pese a ser fuera del mundo de los videojuegos. (Desde campañas de publicidad, el último cartel del Festival de Jazz de Terrassa o su colección MUSES)
GRIS es un juego, pese a su maravilloso apartado visual, modesto. Al fin y al cabo se trata de una producción llevada a cabo por 3 personas (aunque con ayuda posterior de más gente tal y como indican los créditos finales), pero eso no ha limitado las capacidades de los creadores. Pese a ser un estudio de nueva creación, los dos programadores ya tenían una carrera a sus espaldas. En el currículum de ambos consta la participación en proyectos AAA: Roger Mendoza trabajó en Ubisoft Montreal y Ubisoft Barcelona, igual que Adrián Cuevas, que añade a su currículum su paso por Square Enix Copenhage.
Además, la banda sonora del juego, ha sido creada por la banda Berlinist, que logra una atmósfera inmersiva con una sutileza dulce, dando los giros necesarios para acompañar tu camino durante la aventura.
APARTADO GRÁFICO Y MÚSICA
El apartado artístico, de la mano de Conrad Roset, es la principal atracción del videojuego desde el primer momento. Con su inconfundible estilo a base de acuarela, cada escenario tiene su propio aura y personalidad, convirtiéndolo en un juego en el que sientes la necesidad de parar a hacer capturas de pantalla en todo momento.
Las secciones, bastante separadas unas de otras, se identifican con un color distinto que cambian a la vez que Gris evoluciona y se complementan con las habilidades, avanzando de forma paralela la jugabilidad, la historia y el apartado visual. Todo son piezas de un gran engranaje.
No solo el dibujo y coloreado son detallistas, sino que las animaciones, limpias, pulidas y fluidas, mejoran la experiencia jugable. Cada movimiento es estilizado, sientes que tienes el control cuando juegas y se mueve como se debería mover. Como si vieses una modesta pero deslumbrante película de animación.
La arquitectura de cada nivel también es única, no haciéndote repetir constantemente los mismos pasos. Los escenarios tienen su propia magia, y se añaden pequeños cambios que observas asombrado, maravillado por la belleza y singularidad de cada detalle.
Al final, la sensación que predomina es que eres una pequeña pieza animada dentro de un gran cuadro, pintado con acuarelas. La obra de arte es el escenario. Es el personaje. Es el movimiento de su ropa cuando te mueves. Es ese árbol que se ilumina. Cada pequeño detalle y todo el conjunto sin ampliar son dignos de fotografiar. No hay duda de que cualquier escena puede ser un fondo de pantalla.
Por último, la música de Berlinist es la guinda del pastel. Desde el primer momento la melodía te arrastra por el juego, enfatizando los momentos que debe enfatizar, y ayudando a contarte la historia. En pocos títulos se plasma de una forma tan literal la sinergia entre música y arte visual. La banda sonora es magnífica, pero crece cuando la pones en el contexto adecuado. No es la banda sonora del juego, sino que ES una parte fundamental del mismo.
JUGABILIDAD E HISTORIA
GRIS no viene a reinventar nada dentro del género ni a suponer una revolución en la industria. Cada poro del juego respira a indie claramente. El objetivo no es que en años venideros grandes creadores hablen de como el proyecto de Nomada Studio influenció su trabajo. El objetivo principal es hacernos vivir la historia que los desarrolladores querían contarnos, poniéndonos a nosotros a los mandos y haciéndonos disfrutar en el camino.
Sin embargo, rápidamente acaparó titulares, portadas, críticas positivas y, finalmente, nominaciones y premios. Lo que pese a ser un ambicioso proyecto parecía un indie trabajado y con mimo, se ha convertido en un juego rápidamente reconocible y bien valorado. El estilo artístico te abre los ojos para querer entrar a jugar, pero el mérito radica en algo más "sencillo". El secreto de GRIS es que es una experiencia continua y accesible para cualquiera.
Las mecánicas que utiliza son muy sencillas, y cualquiera puede empezar a jugar sin haber tenido un gran contacto con los videojuegos antes. No hay infinidad de controles que tengas que aprender de golpe. A medida que avanzas y ganas habilidades, aprendes un nuevo control, pero acabas el juego usando 3 acciones (a parte del movimiento). Otra de sus ventajas es que utilizas estas habilidades durante todo el juego. Aquello que aprendes te es útil más adelante, no hay acciones que solo te sirvan en una porción del juego y luego te olvides. Además, tendrás que acabar combinando, siempre de forma muy sencilla e intuitiva, varias de las habilidades.
Todo esto lo usaremos para resolver puzles a lo largo del camino, mientras acompañamos a la protagonista en su odisea de recuperar los colores y su propia voz. Los rompecabezas son variados, con secciones de plataformas y zonas muy claramente marcadas mientras en otras deberemos dar vueltas para encontrar el siguiente paso a seguir. Difícilmente alguno de ellos te supondrá un reto mental en el que devanarte hasta encontrar la solución, pero sí te harán fijarte más en el escenario y lo que te rodea, lo cuál es una perfecta excusa para disfrutar del apartado artístico.
La historia que se nos presenta es la de una joven, que por motivos que desconocemos, ha perdido su voz y los colores de su vida, de forma que cae a un mundo que deberá explorar para recuperarlo todo. Nosotros nos pondremos en su piel y deambularemos por los parajes, descubriendo distintos paisajes avanzando poco a poco.
No hay diálogos ni texto. Toda la información que recibiremos será a través de imágenes y de la interacción con el ambiente. Y es mejor no saber nada más antes de jugarlo, pues la mejor parte de la experiencia es conocerla por primera vez, y dejar que tu cabeza decida el significado.
OPINIÓN
La fórmula tras GRIS es sólida. La preciosa y emotiva historia que nos lleva a través de los escenarios usa simbolismos fáciles de reconocer, de forma que no tienes que aguantar que te expongan directamente aquello que los desarrolladores quieren expresar. Sin embargo, no son lo suficientemente complejos como para que tengas que adivinar qué ocurre. Y eso es positivo. No necesitas pensar, puedes sentarte a jugar relajado y disfrutar de la maravilla visual y acústica, entendiendo rápidamente las emociones de cada etapa.
Y el mensaje llega igual de profundo. Da igual que sea un tema usado múltiples veces y que las alegorías o los mensajes ocultos no sean especialmente elaborados.
Es un juego más que recomendado, no solo para ver como una fórmula sencilla puede esconder una gran experiencia, sino porque te llena en todos los sentidos. Es bonito, es emotivo, y es sencillo. No todos los juegos tienen que ser Dark Souls. Si lo que buscas es una experiencia que ponga a prueba todas tus capacidades, este no es tu juego. Si simplemente quieres disfrutar, es una grandísima elección.
A veces, solo necesitamos relajarnos y redescubrir el color con GRIS.
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